martes, 22 de mayo de 2012

Síntesis de clase. Web app. Art Project

  Art Project 
Art project una aplicación de Google en la que podemos encontrar una infinidad de obras de arte y museos de todo el mundo. Con esta aplicación podremos, además de ver obras de arte y visitar museos desde nuestra casa, podremos recopilar cuadros para tener nuestra propia colección personalizada. No necesita instalación alguna ya que es online.


Art Project viene con dos modos distintos, el "Modo museo" con el cual podremos visitar un museo como si estuviésemos ahí mismo. Podemos "caminar"por las diferentes salas y hacer zoom en la obra de arte que queramos para verla más al detalle. Por otro lado está el "Modo cuadro", con el que podemos ver una obra de arte al detalle mediante el zoom.Podemos desplazarnos libremente por la obra en cuestión.


Hablando de sus usos didácticos, la principal ventaja que nos ofrece es el desarrollo de la sensibilidad estética de nuestros alumnos, fomenta habilidades y destrezas artísticas.

Con Art Project, la inmersión artística es absoluta gracias a esta aplicación, no enseñaremos arte de forma tradicional meramente viendo cuadros, con esta app podremos meternos en el cuadro y explorarlo, viendo todos sus matices, a la vez que hacemos excursiones virtuales sin salir del aula, además podemos crear nuestra propia colección que servirá para trabajar en clase unos estilos artísticos u otros. 

martes, 8 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Videoconsolas

 Videoconsolas


(Esta entrada debería estar colocada antes, disculpad).



La gente siempre ha estado o a favor o en contra de las videoconsolas, puntos totalmente opuetos, blanco y negro, sin plantearse la gran gama de grises que puede darse en relación con las videoconsolas, y los motivos están también muy polarizados:

  • A favor: práctica de resolución de problemas, motivación, desarrollo de destrezas, sistemáticos, adaptados al ritmo de cada uno, colaborativos, etc.
  • En contra: aislamiento, adicción, conducatas violentas, sexismo, y otras escusas desmentidas.

El principal motivo para introducir las videoconsolas en el aula con fines didácticos, es que a los niños les gusta, y un medio muy bueno (además de ser natural) para aprender es mediante el juego, a parte de ser una actividad social. Claro que el uso de videojuegos en el aula no debe usarse porque sí, ha de tener una finalidad que produzca aprendizajes deseados, en las edades recomendadas. Tampoco podemos emplear los videojuegos para sustituir las clases convencionales, sino que han de ser un recurso más en ellas.

De todas las videoconsolas que han existido, las que nos ofrecen más oportunidades para el aula son aquellas que emplean sensores de movimiento como modo de control, es decir, controlamos las aciones del juego mediante movimientos de nuestro cuerpo. Hay varios ejemplos de esto como pueden ser la consola Wii y los periféricos Playstation move y Kinect para Xbox 360. Como recomendación para el aula, nos quedaremos con esta última, Kinect de Xbox 360, ya que es la única que carece totalmente de mandos, usando únicamente nuestro cuerpo para jugar, además de ofrecernos estas ventajas: realización de ejercicio físico,  juegos sencillos (igual pecamos en este asunto) y entretenidos, posibilidad de rehabilitación de personas con problemas motores y una mayor inmersión en el juego.

Podemos también usar las consolas como premio a buenas conductas o actividades bien realizadas, si han hecho algo de esto bien repetidas veces en el día, semana..., podemos recompensarles con un tiempo determinado de juego.




Síntesis de clase (07-05-2012) Web app. Glogster

Web app. Glogster



Se trata de una aplicación que permite crear pósters en los que incluir elementos multimedia, sin necesidad de descargar ni instalar nada ya que es online y gratuita. 


Las principales ventajas de Glogster residen en sus posibilidades de incluir múltiples formatos, como vídeos, audios, imágenes, etc. Mediante la creación de pósters fomentamos la creatividad y la imaginación, pudiendo trabajar contenidos de todas las áreas curriculares, se puede trabajar grupalmente sin necesidad de reunirse en un determinado lugar. Además, da la opción de imprimir nuestro póster y de publicarlo.


Como todo en este mundo, tiene sus inconvenientes: está en inglés, lo cual es sólo un problema porque no permite usar ni tildes ni la letra Ñ. Las opciones para dibujar sólo están disponibles con cuenta prémium, es decir, de pago, además necesitamos registrarnos previamente.


Las ventajas para alumnos y docentes son varias: propicia un aprendizaje significativo y creador, un rol activo y colaborativo en el alumno, fomenta la motivación y la implicación. La plataforma permite controlar los trabajos de los alumnos.


Una buena herramienta para utilizar en el aula, con la cual los niños podrán trabajar contenidos mediante la realización de pósters a modo de síntesis, que podrán exponer en clase, construyendo así el conocimiento entre todos los compañeros. El principal problema es que sus posibilidades está limitadas si no se dispone de una cuenta de pago.

lunes, 7 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Pensamiento lateral (Edward de Bono)

Pensamiento lateral


"El Pensamiento Lateral" es un libro escrito por Edward de Bono donde nos expone este tipo de pensamiento, que nos permite solucionar problemas de una forma más creativa, a base de ideas prácticas e imaginativas.


Pentálogo del pensamiento lateral. El pensamiento debe ser:


  • Creador: hay que buscar nuevos caminos que difieran de los ya establecidos para resolver un problema.
  • Cada nueva idea que surja ha de ser explotada al máximo para obtener de ella los mejores resultados posibles.
  • Explorador: los cambios no se rechazan, al contrario.
  • No establece categorías, ha de ser flexible (no existe el negro ni el blanco, sino grises).
  • Probabilístico: obtendremos el mayor número de soluciones, pero no todas han de ser buenas.



Este tipo de pensamiento se puede favorecer con las TIC, ofreciendo una serie de actividades, a modo de ejemplo, en las que podremos usarlas:

  • Con una fotografía podremos lanzar preguntas con múltiples respuestas correctas. 
  • Ante una lista de ocho palabras al azar que no tengan nada en común , en principio,  pediremos a los alumnos que hagan dos grupos con ellas, así buscarán posibles relaciones entre ellas para poder clasificarlas.
  • Ver un vídeo-biografía y hacer una pregunta sugeridora, que tendrá como objetivo trabajar la creación y significado de conceptos.
  • Debate a través de Twitter a partir de una provocación.
  • Crear una historia con un binomio fantástico, mediante Goggle Docs o un programa similar. 



Síntesis de clase (03-05-2012) Investigación Aula 2.0

Investigación Aula 2.0


Investigación Aula 2.0 es un proyecto de investigación realizado entre 2009 y 2011, en el que han participado 21 centros, 130 maestros y 3.000 alumnos. Este estudio se centra en el impacto de las TIC en el aula.

El estudio sostiene que lo ideal en un aula es que ésta posea pizarra digital y netbooks, realizando un buen uso didáctico de los mismos para la mejora de los aprendizajes de los alumnos.

Muchos son los usos que se pueden dar a la PDI (pizarra digital), por ejemplo:

  • Exposiciones de trabajos de alumnos y explicaciones del docente.
  • Ejercicios trabajados entre todos y su correción para toda la clase.
  • Búsqueda de información.
  • El alumno puede desempeñar en algunos momentos el rol de profesor explicando algún contenido a sus compañeros.
 Por su parte, los netbooks nos ofrecen, entre otras, estas posibilidades:

  • Realización de trabajos.
  • Búsqueda de información, consultas en la red, etc.
  • Creación de materiales (por parte del docente para preparar sus clases, como por parte de los alumnos para trabajar contenidos).
El 90% de los maestros que participaron en el proyecto sostienen que estos recursos basados en las TIC, favorecen la enseñanaza, aprendizaje y consecución de los objetivos planteados, a la vez que aumentan la motivación, atención, implicación, creatividad, colaboración, etc., de los alumnos, así como la adquisición de las competencias básicas. Al 97% de los maestros y al 100% de los alumnos les resulta agradable realizar actividades con los principios del Aula 2.0.
Sin embargo el 71% de los docentes opina que les exige un mayor tiempo de dedicación, pero el 94% cree que merece la pena. El 64% de los docentes afirma tener problemas con la conexión a Internet en sus aulas.

Pese a las grandes ventajas que ofrece el Aula 2.0, el 31% de los alumnos no ha mejorado sus calificaciones, esto puede deberse a que se mejora la adquisición de las competencias, pero se siguen aplicando exámenes convencionales que no las consideran. Como solución se ofrece el Currículum Bimodal (tener en cuenta tanto el memorizar como el hacer).




domingo, 6 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Web 2.0

Web 2.0


La Web 1.0 la constituían sitios de Internet en los cuales estaba colgado una serie de contenidos e información a la que podíamos acceder, era solamente informativa. Por el contrario, en la Web 2.0, el usuario es activo y genera su propio contenido, compartiéndolo con los demás mediante comunidades virtuales en webs que permiten compartir la información (de aquí procede el término Web 2.0), teniendo, así, un carácter social muy marcado.

Los contenidos en la Web 2.0 son manipulables, y como hemos dicho, los generan los propios usuarios en gran cantidad y se automejoran. Cuanta más gente los usa, el incremento de su valor es mayor (Efecto redes),  además, pequeñas aportaciones, aunque numerosas, aportan más que pocas contribuciones a pesar de que sean muy grandes (Efecto cola larga). El poder de la Wenb 2.0 no está en los datos en sí, si en la accesibilidad a los mismos; una web será 2.0 si es fácil acceder a ella, posee links, el control lo ejerce el propio usuario, etc.

Pasamos ahora a hablar, de forma muy reducida, de algunas aplicaciones basadas en la Web 2.0 a modo de muestra, para más información ver las entradas relacionadas con "Web apps".


  • Folcast: web que se actualiza constantemente y se basa en recopilar archivos de audio. Esta web nos puede permitir realizar trabajos en el aula tales como "alumnos reporteros", audiciones en inglés u otro idioma, o incluir audio en otras actividades.
  • Google maps: aplicación de Google que nos ofrece fotografías por satélite de cualquier lugar así como mapas desmontables y fotos a pie de calle. Con esto podemos realizar excursiones virtuales, crear mapas y trabajar la orientación con el uso de los mismos.
  • Blogia: programa para la creación de blogs que nos permite en el aula realizar trabajos, presentarlos y revisarlos, administrando sus contenidos.
  • Delicious: es un marcador social con el que los alumnos podrán investigar, gestionar información y colaborar grupalmente.
  • Twitter: a estas alturas sobran las presentaciones.
  • Prezi: y hablando de presentaciones, Prezi es una aplicación para realizar presentaciones online en un solo "lienzo", sin estar separado en diapositivas. Buen ejemplo para presentar contenidos y sintetizar ideas.

jueves, 3 de mayo de 2012

Síntesis de clase (02-05-2012) Cuestiones éticas y legales del uso de las TIC


Cuestiones éticas y legales del uso de las TIC



Los derechos fundamentales y las libertades públicas vienen establecidos en la Constitución, particularmente, el artículo 18 establece la garantía de limitación del uso de la informática para preservar la intimidad personal. Los menores precisan de autorización de los padres o tutores legales para el uso de información personal.

  • Delitos informáticos: Contra la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos y sistemas de informática, relaciones con el contenido, actos de racismo y xenofobia, informáticos, infracciones a la propiedad intelectual, etc.

El software privado tiene limitaciones para ser modificado, usado, redistribuido y es necesario comprarlo (normalmente está bajo copyright). Por el contrario, el software libre es aquel que da libertad al usuario para copiarlo, estudiarlo, usarlo, distribuirlo, sin embrago, esto no quiere decir que siempre sea gratuito, se transmite mediante licencias especiales.


El uso de Internet entraña una serie de riesgos: de información (fiabilidad dudosa, nociva, inapropiada, peligrosa, inmoral e ilícita), comunicación interpersonal (bloqueo de buzón de correo, mensajes basura y personales ofensivos), actividades con repercusión económica (estafas, robos, negocios ilegales, violación de la propiedad intelectual), de funcionamiento de la red (lentitud de acceso, no conexión, virus, espionaje), y adicciones (ludopatía, compra compulsiva, redes sociales, etc.).


  • Consejos para el uso seguro de Internet:
 Usuarios de Internet, en general: actualizar el sistema operativo, copia de seguridad de los archivos, tener una contraseña y un antivirus-cortafuegos, rechazar ciertos correos electrónicos, uso seguro de información sobre cuentas bancarias. Familias: añadir a favoritos las páginas dónde se meten, horarios de uso, ordenador en un sitio público en casa, controlar el historial de búsqueda, explicar el uso de la cámara web, dar información del funcionamiento. Alumnos: debate sobre redes sociales, respeto a la privacidad, tener conocimiento sobre los riesgos de video-llamadas e inscripciones. Docentes: cooperación con las familias, conocimientos sobre las TIC , uso de software adecuado, actitudes críticas que traspasar al alumnado, prohibiciones de páginas u otros sitios de la red, etc.



Síntesis de clase (02-05-2012) Smartphone, tablet y netbook

Smartphone, tablet y netbook


Al igual que hicimos con las cámaras de fotos y de vídeo, ahora toca elegir un recurso didáctico para el aula entre smartphones, tablets o netbooks viendo sus ventajas e inconvenientes:


  • Smartphone: son la nueva generación de teléfonos móviles, los cuales nos ofrecen bastantes más posibilidades y aplicaciones que otros teléfonos anteriores. Ofrecen numerosas funciones como conectarse a Internet en cualquier sitio, conexión a wifi, bluetooth, pantalla táctil (esto puede ser una ventaja o no dependiendo de nuestros gustos), conexión a redes sociales, GPS, y la posibilidad de instalarle muchísimas aplicaciones. Las principales desventajas de los smartphone son su precio elevado sin tener contrato con una compañía telefónica (y esto ya nos supone un gasto mensual), la poca duración de su batería, la vulnerabilidad de su sistema operativo a los virus, y sus dimensiones pueden resultar pequeñas para un uso cómodo en el aula.
  • Tablet: relativamente recientes, las tablets son ordenadores portátiles integrados en una pantalla digital táctil. Su tamaño, muy manejable, nos permite usarlo cómodamente en el aula, la duración de su batería es considerable, y su uso muy intuitivo. No precisa de teclado ni de ratón y prácticamente todo el aparato es pantalla. Nos permite, además, instalar programas y aplicaciones así como conectarnos a la red. Esta conexión a la red y a otros dispositivos externos suele ser dificultosa, el uso del teclado táctil es incómodo (hay disponibles accesorios pero con el coste añadido de la pérdida de las ventajas por sus dimensiones), además está poco extendido actualemente.
  • Netbooks: estos portátiles de pequeñas dimensiones es el más parecido al PC convencional, su precio es bastante económico y su consumo es bajo. Sin embargo precisa de cargador, el cual ocupa más que el propio netbook y se calienta rápidamente. Está pensado sólo para realizar tareas básicas ya que no es potente en absoluto.

En conclusión elegiremos para el aula el netbook ya que sus buenas posibilidades y costes bajos hacen de él un buen candidato para formar parte de los recursos del aula. Puede que en el futuro las tablets se generalicen de forma rápida y entren en el aula, pero de momento su alto coste y su poca extensión dificultan su uso en el aula a día de hoy.



martes, 1 de mayo de 2012

Síntesis de clase (30-04-2012) Web app. Diigo

Web app. Diigo


La barra de marcadores de un navegador nos sirve para guardar direcciones a páginas de nuestro interés, pero pueden acumularse, además sólo tenemos acceso a ellas desde el navegador en el que las guardamos, únicamente desde nuestro ordenador y sin clasificar. 

Una solución para estos inconvenientes es la utilización de marcadores sociales como Diigo. Diigo es una herramienta web con la que gestionar y compartir nuestras webs, recursos, etc., favoritos mediante el uso de etiquetas para su clasificación y recuperación. Mediante una barra de herramientas que añadimos a nuestro navegador podemos subrayar, etiquetar, marcar como favorito, y compartir dichos elementos.

Diigo nos ofrece cuatro apartados o secciones, tales como: biblioteca (donde almacena la información marcada), network (lista de nuestros contactos, podemos ver lo que ellos guardan), grupos (posibilidad  de añadir gran número de personas, nos da recomendaciones sobre usuarios semejantes a nosotros), comunidad (ver los elementos más populares del momento).

El uso didáctico de esta aplicación se traduce en : Creación de listas conjuntas de favoritos entre docentes y alumnos, buscar información útil para trabajos de investigación, guardándola y compartiéndola, creación de grupos para trabajar colaborativamente, insertar etiquetas en otras webs o blogs,  el docente puede evaluar a sus alumnos mediante un seguimiento virtual e interactuar con ellos mediante comentarios.

domingo, 29 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO

Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO


Estos estándares fijados por la UNESCO, constituyen un conjunto común de directrices sobre la formación del docente, entendida como una cualificación básica para la introducción de las TIC en el trabajo docente. Estos estándares se organizan entres niveles sucesivos: nociones básicas, profundización de conocimiento y generación de conocimiento.

  • Enfoque de nociones básicas: en este enfoque nos planteamos saber cúando y dónde usar las TIC, así como un conocimiento básico de ellas para comprenderlas y usarlas de forma correcta en el aula, así como tener conocimiento de políticas al respecto, materia y evaluación de las TIC, ampliando progresivamente dichos conocimientos. Para poder aplicar esto, necesitamos descubrir antes los beneficios de las TIC, a la vez que identificar las características esenciales de las prácticas en el aula, hacer uso de ellas para promover aprendizajes de forma autónoma, integrándolas inteligentemente.
  • Enfoque de profundización del conocimiento: en este enfoque buscamos aplicar los conocimientos en problemas reales de la vida cotidiana, diseñando actividades mediante el uso de las TIC, esto requiere cambios curriculares y de evaluación. Mediante el uso de TIC variadas, pretendemos la colaboración docente por medio de redes, para así generar ambientes de aprendizaje y respaldar tendencias pedagógicas en nuestro aula que propicien una pedagogía centrada en el alumno. Para ello precisamos del conocimiento de las distintas funciones de programas y aplicaciones educativas, que nos permitan llevar a cabo proyectos basados en problemas reales, matrices de evaluación con los que comprobar el grado de comprensión del alumnado, así como generar una comunidad educativa donde acceder y compartir multitud de recursos.
  • Enfoque de generación de conocimiento: en este enfoque el docente genera conocimiento e innovación, aprendiendo continuamente, contribuye al debate pedagógico, conoce procesos cognitivos, usa las TIC para potenciar las habilidades de los alumnos, velando por la aplicación de las competencias básicas. El docente concibe, aplica y modifica programaciones, diseña y enseña el manejo de las TIC para el tratamiento de la información, así como a autoevaluarse, tanto a docentes como a alumnos. Se busca una evaluación permanente de la práctica profesional.



jueves, 26 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Vídeos como recurso en el aula

Vídeos como recurso en el aula


Al igual que en una entrada anterior en la que se exponía las diferencias entre unos tipos de cámaras de fotos y otras, ahora haremos lo mismo en relación a la grabación de vídeos, contraponiendo cámaras de vídeo normales, cámaras compactas y cámaras de teléfono móvil.

Las posibilidades para grabar vídeos aumentan con una cámara de vídeo al uso. Estas cámaras graban con muy buena calidad de imagen, ofrece la posibilidad de cambiar las lentes, buena grabación aplicando el zoom, posibilidad de conectar la cámara a la televisión y al ordenador, tamaño ergonómico y controles manuales. Sin embargo estas cámaras son frágiles, poco manejables para los niños, los vídeos han de ser editados, además, son cámaras muy caras. Estas cámaras son muy buenas a la hora de buscar unos resultados artísticos y técnicos buenos, pero es algo exagerado para usar en el aula.


Las opciones de vídeo de las cámaras de fotos compactas son una buena alternativa a modelos profesionales, debido a su menor coste, fácil manejo, crea archivos más pequeños, formato compatible con pc. Ofrece, eso sí, una menor calidad y un tiempo determinado de duración de los vídeos.

La principal ventaja de las cámaras de móvil con opción de vídeo es su inmediatez, en cualquier momento con un móvil podemos grabar un vídeo sin necesidad de tener una cámara convencional cerca. Sin embargo la calidad es muy inferior (salvo en modelos más caros) y no suelen presentar zoom.


Como conclusión, a la hora de trabajar con ellas con los alumnos, elegiremos las compactas por su calidad/precio y versatilidad que comentábamos, pudiendo usar las cámaras de móviles sin problema alguno, dado que no buscamos calidades de imagen perfectas, sino que los alumnos aprendan con su uso didáctico.






miércoles, 25 de abril de 2012

Síntesis de clase (25-4-2012) Videojuegos y Educación

Videojuegos y Educación


Ésta es una síntesis de un artículo escrito por Félix Etxeberria Balerdi, en el que se exponen las posibilidades educativas de los videojuegos.

Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante controles adaptados, simular ciertas situaciones en la pantalla de un televisor o de un ordenador. Es uno de los entretenimientos favoritos de los niños (y de personas de cualquier edad, incluido yo mismo) y por tanto tienen interés como herramienta educativa.

La historia de los videojuegos (aunque reciente) es muy amplia, así como los tipos de videojuego disponibles en el mercado (arcade, estrategia, simulador, rpg, hack´n´slash, musicales, etc.). Lo que sí es cierto es que los gustos de los más jóvenes no han cambiado en años: se ve una preferencia por los juegos con contenidos más violentos, siendo los varones lo que juegan más tiempo con ellos.

Los videojuegos resultan muy atractivos para los alumnos por su estimulación sensorial, la inmediatez de respuestas, el reconocimiento social, y la dificultad progresiva en alcanzar los objetivos que nos plantean. Todo esto es un factor motivador para los alumnos. Sin embargo, los videojuegos arrastran una serie de tópicos falsos respecto a ellos: favorecen la violencia, racismo, sexismo, disminuyen la inteligencia (cuando hay estudios que sugieren lo contrario), disminución de la creatividad y la sociabilidad (todos ellos desmentidos).

Para acabar decir que el uso de videojuegos puede ser beneficioso en los procesos de enseñanza-aprendizaje y para usos terapéuticos.


Síntesis de clase (25-04-2012) Personal Learning Environment

Personal Learning Environment, ¿por qué lo necesitamos?


El concepto de Sociedad de la Información surgida de la aparición de las TIC ha derivado en un concepto nuevo: Sociedad del Conocimiento. Pero, ¿sabemos manejar la información que recibimos para transformarla en nuevo conocimiento? Precisamos unas aptitudes críticas para seleccionar la información, produciéndose así un cambio conceptual: pasamos de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).



Los cambios tecnológicos producen a la vez cambios sociales, la escuela, por su parte, y más concretamente sus roles han de cambiar para que no se produzca un desfase entre ella y la sociedad (en especial en lo referente a nuevas tecnologías) ya que las demandas de la sociedad son muy distintas y cambiantes y es necesario darles respuesta.

No sólo hay que centrarse en la educación formal, sino que hay que completarla mediante la educación informal y no formal, de una forma que no se dispersen los aprendizajes producidos en cada una (no deberían darse aisladamente). Una buena forma es el  aprendizaje en redes donde podemos trabajar de manera colaborativa. Una buena herramienta para esto es crear un entorno personal de aprendizaje (PLE). Cada uno de nosotros construimos un PLE  diferente al de otros (entendido como una forma personal de aprender durante la vida), e  integramos en nuestro PLE, de manera consciente y meditada, diversos elementos que nos ayudan en nuestro aprendizaje ( herramientas, recursos, fuentes de información, etc.).

Es un proceso lento pero  efectivo ya que somos los verdaderos protagonistas y dueños de nuestro propio aprendizaje. Internet nos da multitud de herramientas y posibilidades de comunicación para aprender y desarrollarnos profesionalmente.


lunes, 23 de abril de 2012

Síntesis de clase (16-04-2012) Web app. Storytelling Xtranormal

 Web app. Storytelling Xtranormal


Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos. Podemos guardarlas y publicarlas.

Los vídeos estará protagonizados por uno o dos personajes (máximo) y los que podemos usar, a la vez que los fondos, espacios, objetos, etc., estarán relacionados con una colección (temática) que hayamos escogido previamente, y podremos  elegir la nacionalidad y el sexo de cada personaje. Asimismo,  cada escenario y  personaje tiene un valor, unos puntos que se obtienen invitando a nuevos ususarios al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolos. Este elemento tiene una posibilidad didáctica: los alumnos estarán más motivados por el hecho de conseguir más puntos y poder desbloquear nuevo contenido, además, estarán más implicados en la actividad.

Este programa desarrolla las competencias básicas y se puede utilizar con alumnos de cualquier edad. Por contra, señalar que en el currículum sólo se menciona el uso del vídeo en el área de lengua. Dado que el texto (LOE) tiene ya unos años, podemos ver cómo en este periodo de tiempo se han multiplicado las opciones y aplicaciones de las nuevas tecnologías en el aula.

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los docentes; éste último puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo de esta forma un rol docente que puede motivarles y así, construir un aprendizaje entre todos los integrantes del aula. 

Storytelling Xtranormal es un programa con muchas posibilidades y que desarrolla la motivación,  creatividad, autonomía, colaboración entre compañeros y desarrollo de las capacidades de nuestros alumnos.


lunes, 16 de abril de 2012

Síntesis de clase (16-04-2012) Web app. Make Belief Comix

Web app. Make Belief Comix

Tras el parón por las vacaciones de Semana Santa, volvemos con una nueva aplicación llamada "Make Belief Comix".

Es un programa que nos permite crear cómics, pudiendo introducir textos a parte de narrar una historia secuenciada mediante viñetas. Es un programa sencillo e intuitivo a la vez que gratuito, está disponible tanto en inglés como en castellano, no requiere de registro de ningún tipo, desarrolla la imaginación y la creatividad así como favorecer el desarrollo de las competencias básicas. Sin embargo, no permite guardar nuestras creaciones, sólo imprimirlas (aunque lo podemos solucionar con un "imprimir pantalla"), sus posibilidades en cuanto a personajes, elementos, colores, etc., son limitadas, requiere de programas preinstalados como puede ser el paint o photoshop, así como conexión a internet.

Como usos didácticos en el aula podemos citar los siguientes: cómic autobiográfico, expresión de nuevo vocabulario (tanto inglés como castellano), trabajo en grupos, desarrollo de creatividad, diarios de clase, apoyos a explicaciones, e incluso, la posibilidad de trabajo con niños autistas para desarrollar actitudes sociales mediante su representación en el cómic. El uso de esta herramienta didáctica favorece aprendizajes significativos a través de actividades más motivadoras por su componente lúdico, todo el mundo aprende mejor si se divierte. Además permite el desarrollo de las ocho competencias básicas, aunque incide más en la competencia lingüística (al crear texto), en la digital (al usar este tipo de herramientas), y por supuesto, la competencia artística por la naturaleza del programa.




jueves, 5 de abril de 2012

Síntesis de clase (04-04-2012) Educación virtual

Educación virtual


Artículo escrito en 2005 por Rafael Emilio Bello Díaz, donde se comenta el avance de lo que puede suponer las nuevas tecnologías en educación.

Las TIC han creado un nuevo espacio social-virtual, tanto para las relaciones humanas como para la educación. Este espacio requiere de un nuevo sistema de centros educativos, nuevos escenarios, instrumentos y métodos educativos, así como nuevos conocimientos y destrezas para desenvolverse en él.
Se ha llamado a este nuevo espacio "Aula sin paredes", que posee características propias tales como ser representacional y no presencial (no es necesario estar ubicado en un sitio concreto, desde cualquier parte podemos conectarnos, estaremos representados por nuestro perfil), además de ser multicrónico y distal.
Para este nuevo espacio necesitamos una política educativa específica y nuevos escenarios educativos donde los alumnos aprendan a moverse por el espacio telemático. Nos encontramos por tanto, ante dos nuevas exigencias: acceso universal a nuevos espacios virtuales y la capacidad para usar esta tecnología competentemente, ya que esta tecnología ha producido un cambio social que nos ha llevado a la sociedad de la información y del conocimiento, al cambiar la sociedad también cambia los procesos educativos.

Las nuevas tecnologías en el aula, implican un cambio en los hábitos educativos: materiales, recursos y formación docente. Escuelas y universidades están tardando demasiado en adaptarse a este cambio debido, en parte, a la falta de estos recursos. Adaptarse al cambio supondrá cambios en el sistema escolar y en propio aula: nuevos materiales educativos, hábitos escolares, formas de trabajar en el aula, incluso un nuevo lenguaje (sobre todo en Internet). Dicho cambio no se podrá alcanzar sin nuevas políticas educativas ni sin la colaboración entre expertos en múltiples campos.





Síntesis de clase (04-04-2012) Competencias digitales en educación

Competencias digitales en educación

Consiste en un vídeo en el que maestros que ejercen actualmente y estudiantes de Educación contraponen sus ideas en relación a las competencias digitales.

Los maestros de hoy en día estamos obligados a conocer y aplicar las nuevas tecnologías ya que nos hayamos inmersos en la sociedad de la información, la escuela no puede permanecer al margen de los cambios sociales que se producen constantemente. Por otra parte la LOE especifica que las TIC se trabajarán en todas las áreas curriculares.

En relación a las preguntas formuladas a profesionales de la educación y a futuros profesionales, estas son las respuestas que han dado:

  • ¿Están obligados los profesores a utilizar las TIC?  
Ambos, maestros y estudiantes, opinan que sí, un porcentaje muy fuerte de ambos sugieren que están obligados en cuanto a que la sociedad se lo pide, un porcentaje algo menor (40% en maestros, 25 en futuros maestros) opinan que están obligados por ley.

Las nuevas tecnologías en educación son herramientas motivadoras en cuanto que convierten al alumno en el protagonista de sus procesos de aprendizaje. Tecnología educativa no es más que la evolución en la enseñanza de la educación, la cual es usada como herramienta para facilitar un aprendizaje eficaz. El uso de estos recursos (como el acceso a red, ordenadores por aula, etc.) requiere de la formación previa del profesorado.


  • ¿Crees que es necesario incluir las nuevas tecnologías en el aula?
El 70% de los docentes y el 25% de los estudiantes de Educación sostienen que sí es necesario incluirlas en el aula. El 75% restante de los estudiantes opinan que sí se han de incluir pero en combinación con otros recursos, frente al 20% de maestros que también opinan de esta forma. Sólo un 10% de los docentes encuestados sugieren que no deberían incluirse las nuevas tecnologías.

  • ¿Crees que las nuevas tecnologías aportan una mayor calidad de enseñanza?
 A esta pregunta se dan muchos matices de repuesta, pero en general ambos sectores piensan que la calidad de la enseñanza no depende necesariamente del uso de las nuevas tecnologías, sino del propio docente. Éste, si hace un mal uso de ellas, no estará ayudando positivamente a sus alumnos. Un porcentaje alto de estudiante opinan que ne realidad las nuevas tecnologías propician un aprendizaje significativo, más que una mayor calidad (término muy subjetivo).


  •  Nuevas Tecnologías, ¿cambio en el papel del profesor?
 Los futuros docentes opinan mayoritariamente que sí, en cambio los docentes actuales sugieren que este cambio sólo se realiza en parte.
El profesor ha de ser guía del aprendizaje de los alumnos y ser el encargado de desarrollar sus capacidades. Por su parte, como he dicho, el alumno ha de ser el centro de sus propios aprendizajes.

















lunes, 2 de abril de 2012

Síntesis de clase (02-04-2012) Web app. Popplet

Web app. Popplet

La aplicación de esta semana se llama Popplet y es una plataforma para almacenar ideas (o "popplets"). Estos popplets pueden contener conceptos, imágenes, vídeos, etc., con la posibilidad de relacionarlos entre ellos a modo de esquemas o mapas conceptuales, elaborando, de esta forma, proyectos que pueden consistir en galerías de imágenes, tablones, organizadores de contenidos y esquemas conceptuales.

Las ventajas de este programa se basan en su sencillez a la hora de manejarlo, es muy intuitivo, permitiendo el trabajo colaborativo para la creación de proyectos con material multimedia, lo que a su vez posibilita la relación y exploración de ideas, plasmar información, y compartirlos mediante redes sociales. Presenta la posibilidad de dibujar dentro de los popplets. Además, es una aplicación gratuita que sólo nos pide registrarnos (aunque esto pueda ocasionar algún problema a la hora de trabajar con alumnos, sobre todo en los primeros cursos). Está íntegramente en inglés. Esto nos puede parecer problemático en principio, pero es una buena oportunidad para la inmersión de los alumnos en esta lengua (sobre todo por la proliferación de centros bilingües). Puede presentar problemas de compatibilidad con Internet Explorer (particularmente recomiendo Firefox, o en su defecto, Google Chrome).

Estos son los pasos a seguir (muy dirigidos y estructurados) para la creación de un proyecto:

  1. Asignar un nombre al proyecto y seleccionar un color de fondo (que podrán cambiarse posteriormente si fuese necesario). Hacer click en "MAKE IT SO" para continuar.
  2. Aparecerá una pantalla vacía, si hacemos doble click en ella, nos aparecerá el primer popplet, en él podremos incluir lo que queramos: textos, imágenes, dibujar directamente en él, etc.
  3. El popplet presenta una serie de opciones para cambiar el tamaño de letra, insertar imágenes, ajustar el texto, cambiar el color del borde, redimensionar el tamaño del popplet y colocarlo en cualquier sitio de la zona del escritorio donde se sitúa. También podemos unirlo con otros por medio de líneas mediante los círculos que bordean al popplet.  
Esta aplicación es muy buena para realizar esquemas de contenidos por parte de los alumnos, así como la realización por su parte de presentaciones, siendo un buen sustitutivo del power point. De esta forma conseguimos aprendizajes significativos a la vez que se divierten creando sus propios proyectos.




jueves, 29 de marzo de 2012

Síntesis de clase (28-03-2012) Las Nuevas Tecnologías vs. Fracaso escolar

Las Nuevas Tecnologías vs. Fracaso escolar

Muchas son las causas del fracaso escolar, y en cada  caso son muy dispares. Estas causas pueden ser relativas al propio estudiante (sus capacidades y necesidades especiales que dificultan el seguimiento de una materia o su motivación para con ella, etc.), relativas a aspectos escolares (tipo de docente y su capacidad para motivar, Currículum y objetivos no adecuados al alumno en concreto, etc.) o que hacen referencia a factores socioeconómicos (ámbito familiar).

Para abordar este tema, en el curso 2010-2011, se realizó un estudio referente a nuevas técnicas contra el fracaso escolar en el que participaron 100 profesores y 300 alumnos. Su objetivo era la reducción del fracaso escolar mediante aprendizajes significativos y empleando las TIC como recurso para lograrlo.

La metodología seguida en el estudio propone actividades prácticas y creativas para alcanzar aprendizajes significativos y dotar a la vez al alumno de una mayor autonomía, orientado todo ello al desarrollo de competencias. Asímismo, la evaluación de los alumnos ha de ser coherente con los planteamientos utilizados en las actividades (si hemos trabajado con actividades prácticas, el método de evaluación ha de basarse en la práctica). Todo ello ha de ir de la mano con el contacto con las familias, el favorecimiento de la integración escolar, y el desarrollo y práctica de técnicas de estudio que apoyen al alumno con dificultades de aprendizaje.

Los resultados del estudio fueron satisfactorios: el 94% de los docentes consideraron que sus alumnos habían mejorado, también señalaban que este planteamiento, aunque supone más trabajo por su parte, merece la pena. Los propios alumnos, por su parte, consideraban que habían aprendido más con este método. 

Para 2011-2013 se desarrolla un nuevo estudio: "Currículum Bimodal contra el fracaso escolar".

Como conclusión decir que, aunque las TIC son una buena herramienta para provocar aprendizajes significativos, no son la única forma. Lo ideal sería combinar las TIC con las prácticas comunes del aula, es decir, un sistema combinado favorecedor de aprendizajes significativos y del desarrollo de las competencias básicas.





Síntesis de clase (28-03-2012) Artículo de Steve Wheeler: "Five tools for global educators"


Five tools for global educators

En este artículo, Steve Wheeler presenta el concepto de educador global, entendido como las nuevas generaciones de maestros que conciben el aula como algo más que el espacio físico donde trabajan. Además describe una serie de herramientas a utilizar por los docentes en su día a día:

  • Webinars: son seminarios o conferencias a través de la red. Estas charlas, al estar ofrecidas a través de Internet, pueden seguirse desde cualquier lugar y horario, permiten la interacción entre sus participantes, aunque es posible que alguna de ellas pida contraseña para conectarse, y pueda ser difícil  seguirla si hay muchas personas conectadas.
  • Twitter: la red social que constituye un microblog a tiempo real, simple y accesible, donde los usuarios se comunican a través de mensajes breves o "tweets". Debido al máximo de 140 caracteres por tweet es neceario sintetizar el mensaje (desarrollo de la síntesis de información), lo que puede provocar errores ortográficos frecuentes.
  • Blog: plataforma para crear y publicar contenidos, es gratuita y puede desarrollar la creatividad y la escritura, aunque las opciones son limitadas.
  • Slide Share: plataforma que permite compartir documentos en diferentes formatos (word, power point, PDF, etc.), es gratuito y el contenido que se almacene puede ser público o privado. La pega es que no ofrece posibilidades con audios ni vídeos.
  • Vídeos: sobre todo el uso de Youtube, para la búsqueda de vídeos usando canales personales por su mayor facilidad (es asíncrono), como el uso de Moviemaker (o programa similar) para su creación.

Estas son algunas herramientas de las muchas que podemos usar en el aula con los alumnos (como la pizarra digital, etc.). Estas pueden usarse a partir de los 9 años (4º curso de Primaria) para lograr un aprendizaje significativo, en edades menores será más difícil, pero puede que con el tiempo sea mucho más viable su uso en el primer ciclo de Primaria. No olvidemos que estos asuntos, los niños tienen tanta práctica como nosotros, incluso más.

lunes, 26 de marzo de 2012

Síntesis de clase (26-03-2012) Web app. Cuadernia

Web app. Cuadernia

"Cuadernia" es una herramienta que ofrece la Junta de Castilla-La Mancha para la creación de contenidos digitales con fines educativos. Este programa nos permite, como he dicho, crear contenidos educativos online, en formato de "cuaderno digital", así como compartir estos y otros muchos recursos con otros usuarios. 
Este programa sencillo e intuitivo (cualidades bastante buenas) está destinado a los maestros como una herramienta más para su práctica docente.

En su página principal podemos encontrar el Editor Cuadernia, donde aparecen manuales de uso en PDF, así como las versiones de esta aplicación (online, portable e instalable); la Biblioteca, que nos da acceso al material público; Cuadernia Social, en donde encontramos distintos foros, videos, blogs, etc., que hablan y tienen relación con Cuadernia; y por último, Estándares Cuadernia, donde nos encontramos "SCORM" (sistema de gestión del contenido).

Dentro del área de trabajo, mediante herramientas para la edición y para la creación de actividades, podemos crear cualquier contenido incluyendo en el mismo pistas de audio, vídeo, actividades interactivas, etc., gracias también a su galería de recursos (vídeos, sonidos, imágenes, actividades prediseñadas, etc.) y a la posibilidad de usar archivos que subimos desde nuestro ordenador, lo que nos brinda multitud de posibilidades además de poder compartirlo con otros docentes.

Para administrar estos contenidos usan estándares para su reutilización. El SCORM, que mencioné antes, empaqueta esos recursos para poder reutilizarlos y el LOM-E clasifica todos los recursos por temas.

Existen muchos programas similares a éste, pero resultan algo más complejos de utilizar (sin llegar a ser difíciles) como "Hot potatoes", y que requieren de su instalación en cada ordenador para usar los contenidos realizados con ellos en el aula. Cuadernia, al tener una versión online, nos permite mayor libertad a la hora de usarlo en el aula, ya que solo se precisa una conexión a la red.

Para finalizar, señalar que, aunque sea una aplicación destinada para la programación y elaboración de contenidos por parte de los docentes, los alumnos también pueden usarlo mediante la elaboración de cuadernos digitales, realización de actividades y colaborando en la creación de contenido.

Cuadernia:  http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

Síntesis de clase (26-03-2012) Web app. Story jumper

Web app. Story jumper

"Story jumper" es una herramienta para crear historias, la cual nos permite enseñar a los alumnos una escritura creativa, crear libros completos con texto e imagen, además de imprimirlos y compartirlos online. Fomenta la adquisición y desarrollo de las competencias básicas y la creatividad:

  • Competencia lingüística: este programa nos permite desarrollar la composición de textos escritos, fomentar la comprensión y expresión escrita y oral, trabajar diferentes tipos de texto, así como la secuenciación de historias (planteamiento nudo y desenlace).
  • Conocimiento e interacción con el mundo físico: podemos usarlo para la realización de descripciones relacionadas con el entorno del alumno y demás elementos del mundo físico.
  • Tratamiento de la información y competencia digital: estamos trabajando con un programa que nos permite crear información y tratarla, pero no sólo eso, podemos subir nuestras propias imágenes desde nuestro ordenador e integrarlas en la historia que estamos diseñando.
  • Cultural y artística: permite el fomento de la creatividad, debido a que los alumnos pueden crear las historias que quieran con las imágenes que deseen, el límite es la imaginación.
  • Autonomía e iniciativa personal: creación autónoma de historias.
  • Competencia matemática: podemos ilustrar problemas matemáticos que realicemos con los alumnos para facilitar su comprensión.

El programa, al estar en inglés, puede parecernos un obstáculo para usarlo con niños, pero es una oportunidad de aprendizaje de esta lengua, además siempre podrán apoyarse en el uso de un diccionario o un traductor.
Este programa, aunque nos pude resultar una herramienta muy útil, también tiene sus limitaciones, como pueden ser la carencia de herramientas de dibujo, no permite incluir ni audio ni vídeo, ni tampoco incluye la posibilidad de crear formas (cuadrados, líneas, flechas, etc.).


Story jumper:  http://www.storyjumper.com/


jueves, 22 de marzo de 2012

Síntesis de clase (22-03-2012) Cámaras fotográficas

Cámaras fotográficas

La escuela presenta el problema de quedarse obsoleta respecto al resto de la sociedad en lo que se refiere al cambio contínuo que presenta esta última, en especial en lo referente a nuevas tecnologías.

Los alumnos de hoy en día están inmersos en un continuo bombardeo de información, basada sobre todo en la imagen. El poder de la imagen para transmitir información es muy fuerte. Nosotros podemos aplicar este poder en el aula usando las cámaras fotográficas como elemento didáctico. Este uso dado a las cámaras de fotos, permite desarrollar competencias y capacidades, fomentar nuevas formas de expresión, trabajo en el aula y fuera de ella, e interacción social. Es una herramienta formativa de investigación, de carácter más lúdico y propicia tareas más creativas (con su consecuente carácter motivador para el alumnado).
La introducción de las cámaras en el aula supone una herramienta educativa más, que pone de manifiesto la importancia de las nuevas tecnologías en Educación.

A continuación se enumeran ventajas y desventajas que pueden presentar unos ejemplos de cámaras fotográficas, en relación con sus posibilidades didácticas:

  • Reflex: Como ventajas diremos que presentan una precisión 100%, una alta velocidad de disparo, sensor de imagen, flash, y demás aplicaciones y usos semiprofesionales. Sin embargo, estas cámaras resultan caras, voluminosas, pesadas, carecen de vídeo, etc. En resumen, una cámara soberbia pero difícilmente accesible a los alumnos, para nuestra práctica educativa no necesitamos tantas prestaciones.
  • Compacta: Las cámaras compactas presentan un precio asequible (relativamente), un fácil manejo debido a su sencillez, presenta la posibilidad de grabar vídeo y audio y algunos modelos son acuáticos. Presentan una calidad de imagen menor que las anteriores y una batería escasa que se agota enseguida. Estas cámaras son las más apropiadas para los alumnos; sería recomendable tener un número amplio de ellas en el centro escolar para su utilización didáctica.
  • Cámara de teléfono móvil: Estas cámaras que se incluyen como extras en los teléfonos móviles nos ahorran espacio y dinero, son muy manejables, pero tiene poca capacidad de manipulación, algunas opciones no son configurables, etc. Aunque menos prácticas e idóneas para nuestros requerimientos que las anteriores, podrían usarse en sustitución de aquéllas.

Como conclusión señalar que las cámaras fotográficas como elemento didáctico desarrollan la autonomía e iniciativa del alumno, mejoran su competencia artística y, por supuesto, su competencia digital.

Síntesis de clase (22-03-2012) La competencia digital en la Educación Primaria

 La competencia digital en la Educación Primaria

Para comenzar señalaremos que la LOE nombra en muchas ocasiones las competencias básicas, pero no las desarrolla; la Ley de Cantabria sí que las desarrolla en mayor medida, pero no por ciclos. El Plan Educantabria desarrolla los contenidos de la competencia digital en mayor profunidad.

El uso de las TIC implica aprender, informarse y comunicarse, mediante la búsqueda, obtención, transformación y procesamiento de la información para comprenderla e integrarla con los conocimientos previos para producir así un aprendizaje. La competencia digital pretende usar las TIC al máximo rendimiento, el uso de recursos tecnológicos así como capacidades para seleccionar y evaluar nuevas fuentes de información con soporte tecnológico, lo cual exige un cierto dominio de lenguajes básicos, pautas de aplicación y demás soportes de expresión relacionados con las TIC (presentar conocimientos básicos, sobre todo por nuestra parte, a la hora de orientar a los alumnos). Podemos decir que ser competente en TIC es saber usar una doble función: transmitir y generar información y conocimiento mediante el uso de las nuevas tecnologías.

La competencia digital se desarrolla en Primaria relacionada con las distintas áreas curriculares de esta forma:

    • Lengua castellana y literatura: Comprender la información, su estructura, su organización textual y su utilización oral y escrita.Usar soportes electrónicos en la composición de textos y uso social y colaborativo. En el Primer Ciclo componen textos escritos y se inician en las TIC y en el uso de la biblioteca del aula y del centro. En Segundo Ciclo pasan a desarrollar la comprensión de la información (tanto oral como escrita) procedente de gran variedad de soportes, así como un mayor uso (guiado, eso sí) de las TIC. Finalmente en Tercer Ciclo continúa este proceso de análisis y comprensión de la información obtenida, así como el uso de las nuevas tecnologías, cada vez de forma más autónoma.
    • Conocimiento del medio natural, social y cultural: En Primer Ciclo no se nombran las TIC explícitamente, sino que se pretende una"utilización de instrumentos sencillos de recogida y clasificación de datos", los cuales pueden ser TIC o no. En Segundo Ciclo, se basa en obtener información a través de las nuevas tecnologías y valorando su contenido, además de favorecer el uso de tratamiento de textos así como cuidar su presentación (también en el área de lengua). En Tercer Ciclo se sigue con este planteamiento prestando atención a la búsqueda y selección autónoma de información en la red, tomando conciencia de un uso responsable de las tecnologías de la comunicación (en relacióncon su poder de "adicción").
    • Matemáticas: Es el área que menos se relaciona con la competencia digital, Se refieren más al uso del tratamiento de la información que a las Nuevas Tecnologías (en el mismo Decreto se dice que aquí se da "en menor medida"). Se pretende fomentar el uso de la calculadora en los tres ciclos para la mejor comprensión de conceptos matemáticos, sólo hablando de las TIC en el tercero, haciendo sólo referencia al uso de  las mismas para trabajar conceptos de geometría.
Para acabar apuntaremos que, a día de hoy, muchos docentes son reticentes al uso de las TIC en el aula y,  aunque en menor medida, algunos desconocen su funcionamiento.





miércoles, 21 de marzo de 2012

Síntesis de clase (21-03-2012) Articulo Steve Wheeler "Who let the blogs out?"

"Who let the blogs out?"


Steve Wheeler se plantea en este atículo (tras reflexionar acerca del cambio estético de su blog, lo cual incrementó notablemente el número de visitas que recibía) si es más importante el contexto que el contenido que se quiere transmitir. Llega a la conclusión que la importancia reside en ambos: con un buen contexto, enriquecedor, agradable, etc., los contenidos que se presenten dentro de dicho contexto resultarán más atrayentes. Por eso es importante un cambio en las estructuras educativas a fin de que hagan posible la construcción de contextos más ricos, que hagan a los contenidos más atrayentes y accesibles. Esto requiere de la reflexión por parte del docente de su práctica educativa, sin embargo, al estar el Currículum tan "saturado", no da lugar a que se produzca un "parón" para realizar esta reflexión. El sistema educativo deja poca libertad al maestro al estar obligado a dar una serie de contenidos, aún cuando no se disponga del tiempo suficiente para profundizar en ellos. Esta sensación de estar "ahogado" impide la reflexión de la que hablábamos antes.

El docente es parte fundamental en este proceso de enriquecer el contexto educativo, tan importante es el qué enseñar como la forma de enseñar. Debemos liberar el contenido, nuestra inventiva a la hora de transmitir contenidos, de programar actividades, etc., motivará en mayor o menor medida al alumnado, según nuestra originalidad a la hora de llevar a cabo la práctica educativa. Sin embargo, se emplea mucho más tiempo en pruebas de evaluación que en desarrollar aspectos creativos.

Síntesis de clase (21-03/2012) E-Learning y B-Learning

E-Learning y B-Learning

E-Learning es un aprendizaje electrónico que permite llevar a cabo los procesos de enseñanza -aprendizaje, estando docente y alumnos separados en el especio y en el tiempo. Esto se hace posible gracias a Internet. Los alumnos, usando ordenadores, teléfonos móviles, netbooks, etc., y gracias a foros de debate, blogs, chats, etc., colaboran entre sí interactuando entre ellos y con el profesor. Las actividades se realizan a través de la red y pueden ser muy variadas.

Aspecto destacable es  su utilización en cualquier nivel educativo.

E-Learning presenta una serie de ventajas y desventajas. Como ventajas podemos citar la eliminación de barreras espacio-temporales, reducción de costes (transportes, etc.) y una actualización constante de los contenidos educativos. Las desventajas podrían ser una mayor inversión de tiempo por parte de los alumnos como del docente, habilidades de aprendizaje autónomo y un conocimento del uso de esta tecnología.

Las Plataformas E-Learning  son plataformas de contenidos que los ordenan para mejorar la accesibilidad a los mismos. Estas plataformas constituyen una alternativa formativa a la educación convencional, hay dos tipos: comerciales o de pago y de código abierto o gratuitas (estas últimas están más extendidas y usadas). Utilizan y se basan en la Web 2.0, una web social de uso pedagógico que favorece un aprendizaje colaborativo, garantizando una educación abierta, flexible y a distancia. (Ejemplos: Blackboard, Moodle, usados en la universidad).

B-Learning es una modalidad semipresencial, combina la docencia en el aula con el trabajo por medio de las TIC sin necesidad de estar presente (básicamente tal y como hacemos en esta asignatura). Presenta las ventajas del E-Learning añadiendo, además, el establecimiento de vínculos entre los compañeros y docente, así como de favorecer su interacción en el aula. Las desventajas también serían las mismas, resumiéndose en que esta modalidad necesita de un mayor trabajo e implicación por parte de alumno y docente que la educación convencional, a la que estamos acostumbrados.

Para acabar sólo señalar que el uso de las TIC requiere de un uso responsable, ya que fácilmente podemos caer en la distracción apartándonos de estos usos didácticos.