martes, 22 de mayo de 2012

Síntesis de clase. Web app. Art Project

  Art Project 
Art project una aplicación de Google en la que podemos encontrar una infinidad de obras de arte y museos de todo el mundo. Con esta aplicación podremos, además de ver obras de arte y visitar museos desde nuestra casa, podremos recopilar cuadros para tener nuestra propia colección personalizada. No necesita instalación alguna ya que es online.


Art Project viene con dos modos distintos, el "Modo museo" con el cual podremos visitar un museo como si estuviésemos ahí mismo. Podemos "caminar"por las diferentes salas y hacer zoom en la obra de arte que queramos para verla más al detalle. Por otro lado está el "Modo cuadro", con el que podemos ver una obra de arte al detalle mediante el zoom.Podemos desplazarnos libremente por la obra en cuestión.


Hablando de sus usos didácticos, la principal ventaja que nos ofrece es el desarrollo de la sensibilidad estética de nuestros alumnos, fomenta habilidades y destrezas artísticas.

Con Art Project, la inmersión artística es absoluta gracias a esta aplicación, no enseñaremos arte de forma tradicional meramente viendo cuadros, con esta app podremos meternos en el cuadro y explorarlo, viendo todos sus matices, a la vez que hacemos excursiones virtuales sin salir del aula, además podemos crear nuestra propia colección que servirá para trabajar en clase unos estilos artísticos u otros. 

martes, 8 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Videoconsolas

 Videoconsolas


(Esta entrada debería estar colocada antes, disculpad).



La gente siempre ha estado o a favor o en contra de las videoconsolas, puntos totalmente opuetos, blanco y negro, sin plantearse la gran gama de grises que puede darse en relación con las videoconsolas, y los motivos están también muy polarizados:

  • A favor: práctica de resolución de problemas, motivación, desarrollo de destrezas, sistemáticos, adaptados al ritmo de cada uno, colaborativos, etc.
  • En contra: aislamiento, adicción, conducatas violentas, sexismo, y otras escusas desmentidas.

El principal motivo para introducir las videoconsolas en el aula con fines didácticos, es que a los niños les gusta, y un medio muy bueno (además de ser natural) para aprender es mediante el juego, a parte de ser una actividad social. Claro que el uso de videojuegos en el aula no debe usarse porque sí, ha de tener una finalidad que produzca aprendizajes deseados, en las edades recomendadas. Tampoco podemos emplear los videojuegos para sustituir las clases convencionales, sino que han de ser un recurso más en ellas.

De todas las videoconsolas que han existido, las que nos ofrecen más oportunidades para el aula son aquellas que emplean sensores de movimiento como modo de control, es decir, controlamos las aciones del juego mediante movimientos de nuestro cuerpo. Hay varios ejemplos de esto como pueden ser la consola Wii y los periféricos Playstation move y Kinect para Xbox 360. Como recomendación para el aula, nos quedaremos con esta última, Kinect de Xbox 360, ya que es la única que carece totalmente de mandos, usando únicamente nuestro cuerpo para jugar, además de ofrecernos estas ventajas: realización de ejercicio físico,  juegos sencillos (igual pecamos en este asunto) y entretenidos, posibilidad de rehabilitación de personas con problemas motores y una mayor inmersión en el juego.

Podemos también usar las consolas como premio a buenas conductas o actividades bien realizadas, si han hecho algo de esto bien repetidas veces en el día, semana..., podemos recompensarles con un tiempo determinado de juego.




Síntesis de clase (07-05-2012) Web app. Glogster

Web app. Glogster



Se trata de una aplicación que permite crear pósters en los que incluir elementos multimedia, sin necesidad de descargar ni instalar nada ya que es online y gratuita. 


Las principales ventajas de Glogster residen en sus posibilidades de incluir múltiples formatos, como vídeos, audios, imágenes, etc. Mediante la creación de pósters fomentamos la creatividad y la imaginación, pudiendo trabajar contenidos de todas las áreas curriculares, se puede trabajar grupalmente sin necesidad de reunirse en un determinado lugar. Además, da la opción de imprimir nuestro póster y de publicarlo.


Como todo en este mundo, tiene sus inconvenientes: está en inglés, lo cual es sólo un problema porque no permite usar ni tildes ni la letra Ñ. Las opciones para dibujar sólo están disponibles con cuenta prémium, es decir, de pago, además necesitamos registrarnos previamente.


Las ventajas para alumnos y docentes son varias: propicia un aprendizaje significativo y creador, un rol activo y colaborativo en el alumno, fomenta la motivación y la implicación. La plataforma permite controlar los trabajos de los alumnos.


Una buena herramienta para utilizar en el aula, con la cual los niños podrán trabajar contenidos mediante la realización de pósters a modo de síntesis, que podrán exponer en clase, construyendo así el conocimiento entre todos los compañeros. El principal problema es que sus posibilidades está limitadas si no se dispone de una cuenta de pago.

lunes, 7 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Pensamiento lateral (Edward de Bono)

Pensamiento lateral


"El Pensamiento Lateral" es un libro escrito por Edward de Bono donde nos expone este tipo de pensamiento, que nos permite solucionar problemas de una forma más creativa, a base de ideas prácticas e imaginativas.


Pentálogo del pensamiento lateral. El pensamiento debe ser:


  • Creador: hay que buscar nuevos caminos que difieran de los ya establecidos para resolver un problema.
  • Cada nueva idea que surja ha de ser explotada al máximo para obtener de ella los mejores resultados posibles.
  • Explorador: los cambios no se rechazan, al contrario.
  • No establece categorías, ha de ser flexible (no existe el negro ni el blanco, sino grises).
  • Probabilístico: obtendremos el mayor número de soluciones, pero no todas han de ser buenas.



Este tipo de pensamiento se puede favorecer con las TIC, ofreciendo una serie de actividades, a modo de ejemplo, en las que podremos usarlas:

  • Con una fotografía podremos lanzar preguntas con múltiples respuestas correctas. 
  • Ante una lista de ocho palabras al azar que no tengan nada en común , en principio,  pediremos a los alumnos que hagan dos grupos con ellas, así buscarán posibles relaciones entre ellas para poder clasificarlas.
  • Ver un vídeo-biografía y hacer una pregunta sugeridora, que tendrá como objetivo trabajar la creación y significado de conceptos.
  • Debate a través de Twitter a partir de una provocación.
  • Crear una historia con un binomio fantástico, mediante Goggle Docs o un programa similar. 



Síntesis de clase (03-05-2012) Investigación Aula 2.0

Investigación Aula 2.0


Investigación Aula 2.0 es un proyecto de investigación realizado entre 2009 y 2011, en el que han participado 21 centros, 130 maestros y 3.000 alumnos. Este estudio se centra en el impacto de las TIC en el aula.

El estudio sostiene que lo ideal en un aula es que ésta posea pizarra digital y netbooks, realizando un buen uso didáctico de los mismos para la mejora de los aprendizajes de los alumnos.

Muchos son los usos que se pueden dar a la PDI (pizarra digital), por ejemplo:

  • Exposiciones de trabajos de alumnos y explicaciones del docente.
  • Ejercicios trabajados entre todos y su correción para toda la clase.
  • Búsqueda de información.
  • El alumno puede desempeñar en algunos momentos el rol de profesor explicando algún contenido a sus compañeros.
 Por su parte, los netbooks nos ofrecen, entre otras, estas posibilidades:

  • Realización de trabajos.
  • Búsqueda de información, consultas en la red, etc.
  • Creación de materiales (por parte del docente para preparar sus clases, como por parte de los alumnos para trabajar contenidos).
El 90% de los maestros que participaron en el proyecto sostienen que estos recursos basados en las TIC, favorecen la enseñanaza, aprendizaje y consecución de los objetivos planteados, a la vez que aumentan la motivación, atención, implicación, creatividad, colaboración, etc., de los alumnos, así como la adquisición de las competencias básicas. Al 97% de los maestros y al 100% de los alumnos les resulta agradable realizar actividades con los principios del Aula 2.0.
Sin embargo el 71% de los docentes opina que les exige un mayor tiempo de dedicación, pero el 94% cree que merece la pena. El 64% de los docentes afirma tener problemas con la conexión a Internet en sus aulas.

Pese a las grandes ventajas que ofrece el Aula 2.0, el 31% de los alumnos no ha mejorado sus calificaciones, esto puede deberse a que se mejora la adquisición de las competencias, pero se siguen aplicando exámenes convencionales que no las consideran. Como solución se ofrece el Currículum Bimodal (tener en cuenta tanto el memorizar como el hacer).




domingo, 6 de mayo de 2012

Síntesis de clase (03-05-2012) Web 2.0

Web 2.0


La Web 1.0 la constituían sitios de Internet en los cuales estaba colgado una serie de contenidos e información a la que podíamos acceder, era solamente informativa. Por el contrario, en la Web 2.0, el usuario es activo y genera su propio contenido, compartiéndolo con los demás mediante comunidades virtuales en webs que permiten compartir la información (de aquí procede el término Web 2.0), teniendo, así, un carácter social muy marcado.

Los contenidos en la Web 2.0 son manipulables, y como hemos dicho, los generan los propios usuarios en gran cantidad y se automejoran. Cuanta más gente los usa, el incremento de su valor es mayor (Efecto redes),  además, pequeñas aportaciones, aunque numerosas, aportan más que pocas contribuciones a pesar de que sean muy grandes (Efecto cola larga). El poder de la Wenb 2.0 no está en los datos en sí, si en la accesibilidad a los mismos; una web será 2.0 si es fácil acceder a ella, posee links, el control lo ejerce el propio usuario, etc.

Pasamos ahora a hablar, de forma muy reducida, de algunas aplicaciones basadas en la Web 2.0 a modo de muestra, para más información ver las entradas relacionadas con "Web apps".


  • Folcast: web que se actualiza constantemente y se basa en recopilar archivos de audio. Esta web nos puede permitir realizar trabajos en el aula tales como "alumnos reporteros", audiciones en inglés u otro idioma, o incluir audio en otras actividades.
  • Google maps: aplicación de Google que nos ofrece fotografías por satélite de cualquier lugar así como mapas desmontables y fotos a pie de calle. Con esto podemos realizar excursiones virtuales, crear mapas y trabajar la orientación con el uso de los mismos.
  • Blogia: programa para la creación de blogs que nos permite en el aula realizar trabajos, presentarlos y revisarlos, administrando sus contenidos.
  • Delicious: es un marcador social con el que los alumnos podrán investigar, gestionar información y colaborar grupalmente.
  • Twitter: a estas alturas sobran las presentaciones.
  • Prezi: y hablando de presentaciones, Prezi es una aplicación para realizar presentaciones online en un solo "lienzo", sin estar separado en diapositivas. Buen ejemplo para presentar contenidos y sintetizar ideas.

jueves, 3 de mayo de 2012

Síntesis de clase (02-05-2012) Cuestiones éticas y legales del uso de las TIC


Cuestiones éticas y legales del uso de las TIC



Los derechos fundamentales y las libertades públicas vienen establecidos en la Constitución, particularmente, el artículo 18 establece la garantía de limitación del uso de la informática para preservar la intimidad personal. Los menores precisan de autorización de los padres o tutores legales para el uso de información personal.

  • Delitos informáticos: Contra la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos y sistemas de informática, relaciones con el contenido, actos de racismo y xenofobia, informáticos, infracciones a la propiedad intelectual, etc.

El software privado tiene limitaciones para ser modificado, usado, redistribuido y es necesario comprarlo (normalmente está bajo copyright). Por el contrario, el software libre es aquel que da libertad al usuario para copiarlo, estudiarlo, usarlo, distribuirlo, sin embrago, esto no quiere decir que siempre sea gratuito, se transmite mediante licencias especiales.


El uso de Internet entraña una serie de riesgos: de información (fiabilidad dudosa, nociva, inapropiada, peligrosa, inmoral e ilícita), comunicación interpersonal (bloqueo de buzón de correo, mensajes basura y personales ofensivos), actividades con repercusión económica (estafas, robos, negocios ilegales, violación de la propiedad intelectual), de funcionamiento de la red (lentitud de acceso, no conexión, virus, espionaje), y adicciones (ludopatía, compra compulsiva, redes sociales, etc.).


  • Consejos para el uso seguro de Internet:
 Usuarios de Internet, en general: actualizar el sistema operativo, copia de seguridad de los archivos, tener una contraseña y un antivirus-cortafuegos, rechazar ciertos correos electrónicos, uso seguro de información sobre cuentas bancarias. Familias: añadir a favoritos las páginas dónde se meten, horarios de uso, ordenador en un sitio público en casa, controlar el historial de búsqueda, explicar el uso de la cámara web, dar información del funcionamiento. Alumnos: debate sobre redes sociales, respeto a la privacidad, tener conocimiento sobre los riesgos de video-llamadas e inscripciones. Docentes: cooperación con las familias, conocimientos sobre las TIC , uso de software adecuado, actitudes críticas que traspasar al alumnado, prohibiciones de páginas u otros sitios de la red, etc.



Síntesis de clase (02-05-2012) Smartphone, tablet y netbook

Smartphone, tablet y netbook


Al igual que hicimos con las cámaras de fotos y de vídeo, ahora toca elegir un recurso didáctico para el aula entre smartphones, tablets o netbooks viendo sus ventajas e inconvenientes:


  • Smartphone: son la nueva generación de teléfonos móviles, los cuales nos ofrecen bastantes más posibilidades y aplicaciones que otros teléfonos anteriores. Ofrecen numerosas funciones como conectarse a Internet en cualquier sitio, conexión a wifi, bluetooth, pantalla táctil (esto puede ser una ventaja o no dependiendo de nuestros gustos), conexión a redes sociales, GPS, y la posibilidad de instalarle muchísimas aplicaciones. Las principales desventajas de los smartphone son su precio elevado sin tener contrato con una compañía telefónica (y esto ya nos supone un gasto mensual), la poca duración de su batería, la vulnerabilidad de su sistema operativo a los virus, y sus dimensiones pueden resultar pequeñas para un uso cómodo en el aula.
  • Tablet: relativamente recientes, las tablets son ordenadores portátiles integrados en una pantalla digital táctil. Su tamaño, muy manejable, nos permite usarlo cómodamente en el aula, la duración de su batería es considerable, y su uso muy intuitivo. No precisa de teclado ni de ratón y prácticamente todo el aparato es pantalla. Nos permite, además, instalar programas y aplicaciones así como conectarnos a la red. Esta conexión a la red y a otros dispositivos externos suele ser dificultosa, el uso del teclado táctil es incómodo (hay disponibles accesorios pero con el coste añadido de la pérdida de las ventajas por sus dimensiones), además está poco extendido actualemente.
  • Netbooks: estos portátiles de pequeñas dimensiones es el más parecido al PC convencional, su precio es bastante económico y su consumo es bajo. Sin embargo precisa de cargador, el cual ocupa más que el propio netbook y se calienta rápidamente. Está pensado sólo para realizar tareas básicas ya que no es potente en absoluto.

En conclusión elegiremos para el aula el netbook ya que sus buenas posibilidades y costes bajos hacen de él un buen candidato para formar parte de los recursos del aula. Puede que en el futuro las tablets se generalicen de forma rápida y entren en el aula, pero de momento su alto coste y su poca extensión dificultan su uso en el aula a día de hoy.



martes, 1 de mayo de 2012

Síntesis de clase (30-04-2012) Web app. Diigo

Web app. Diigo


La barra de marcadores de un navegador nos sirve para guardar direcciones a páginas de nuestro interés, pero pueden acumularse, además sólo tenemos acceso a ellas desde el navegador en el que las guardamos, únicamente desde nuestro ordenador y sin clasificar. 

Una solución para estos inconvenientes es la utilización de marcadores sociales como Diigo. Diigo es una herramienta web con la que gestionar y compartir nuestras webs, recursos, etc., favoritos mediante el uso de etiquetas para su clasificación y recuperación. Mediante una barra de herramientas que añadimos a nuestro navegador podemos subrayar, etiquetar, marcar como favorito, y compartir dichos elementos.

Diigo nos ofrece cuatro apartados o secciones, tales como: biblioteca (donde almacena la información marcada), network (lista de nuestros contactos, podemos ver lo que ellos guardan), grupos (posibilidad  de añadir gran número de personas, nos da recomendaciones sobre usuarios semejantes a nosotros), comunidad (ver los elementos más populares del momento).

El uso didáctico de esta aplicación se traduce en : Creación de listas conjuntas de favoritos entre docentes y alumnos, buscar información útil para trabajos de investigación, guardándola y compartiéndola, creación de grupos para trabajar colaborativamente, insertar etiquetas en otras webs o blogs,  el docente puede evaluar a sus alumnos mediante un seguimiento virtual e interactuar con ellos mediante comentarios.