domingo, 29 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO

Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO


Estos estándares fijados por la UNESCO, constituyen un conjunto común de directrices sobre la formación del docente, entendida como una cualificación básica para la introducción de las TIC en el trabajo docente. Estos estándares se organizan entres niveles sucesivos: nociones básicas, profundización de conocimiento y generación de conocimiento.

  • Enfoque de nociones básicas: en este enfoque nos planteamos saber cúando y dónde usar las TIC, así como un conocimiento básico de ellas para comprenderlas y usarlas de forma correcta en el aula, así como tener conocimiento de políticas al respecto, materia y evaluación de las TIC, ampliando progresivamente dichos conocimientos. Para poder aplicar esto, necesitamos descubrir antes los beneficios de las TIC, a la vez que identificar las características esenciales de las prácticas en el aula, hacer uso de ellas para promover aprendizajes de forma autónoma, integrándolas inteligentemente.
  • Enfoque de profundización del conocimiento: en este enfoque buscamos aplicar los conocimientos en problemas reales de la vida cotidiana, diseñando actividades mediante el uso de las TIC, esto requiere cambios curriculares y de evaluación. Mediante el uso de TIC variadas, pretendemos la colaboración docente por medio de redes, para así generar ambientes de aprendizaje y respaldar tendencias pedagógicas en nuestro aula que propicien una pedagogía centrada en el alumno. Para ello precisamos del conocimiento de las distintas funciones de programas y aplicaciones educativas, que nos permitan llevar a cabo proyectos basados en problemas reales, matrices de evaluación con los que comprobar el grado de comprensión del alumnado, así como generar una comunidad educativa donde acceder y compartir multitud de recursos.
  • Enfoque de generación de conocimiento: en este enfoque el docente genera conocimiento e innovación, aprendiendo continuamente, contribuye al debate pedagógico, conoce procesos cognitivos, usa las TIC para potenciar las habilidades de los alumnos, velando por la aplicación de las competencias básicas. El docente concibe, aplica y modifica programaciones, diseña y enseña el manejo de las TIC para el tratamiento de la información, así como a autoevaluarse, tanto a docentes como a alumnos. Se busca una evaluación permanente de la práctica profesional.



jueves, 26 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Vídeos como recurso en el aula

Vídeos como recurso en el aula


Al igual que en una entrada anterior en la que se exponía las diferencias entre unos tipos de cámaras de fotos y otras, ahora haremos lo mismo en relación a la grabación de vídeos, contraponiendo cámaras de vídeo normales, cámaras compactas y cámaras de teléfono móvil.

Las posibilidades para grabar vídeos aumentan con una cámara de vídeo al uso. Estas cámaras graban con muy buena calidad de imagen, ofrece la posibilidad de cambiar las lentes, buena grabación aplicando el zoom, posibilidad de conectar la cámara a la televisión y al ordenador, tamaño ergonómico y controles manuales. Sin embargo estas cámaras son frágiles, poco manejables para los niños, los vídeos han de ser editados, además, son cámaras muy caras. Estas cámaras son muy buenas a la hora de buscar unos resultados artísticos y técnicos buenos, pero es algo exagerado para usar en el aula.


Las opciones de vídeo de las cámaras de fotos compactas son una buena alternativa a modelos profesionales, debido a su menor coste, fácil manejo, crea archivos más pequeños, formato compatible con pc. Ofrece, eso sí, una menor calidad y un tiempo determinado de duración de los vídeos.

La principal ventaja de las cámaras de móvil con opción de vídeo es su inmediatez, en cualquier momento con un móvil podemos grabar un vídeo sin necesidad de tener una cámara convencional cerca. Sin embargo la calidad es muy inferior (salvo en modelos más caros) y no suelen presentar zoom.


Como conclusión, a la hora de trabajar con ellas con los alumnos, elegiremos las compactas por su calidad/precio y versatilidad que comentábamos, pudiendo usar las cámaras de móviles sin problema alguno, dado que no buscamos calidades de imagen perfectas, sino que los alumnos aprendan con su uso didáctico.






miércoles, 25 de abril de 2012

Síntesis de clase (25-4-2012) Videojuegos y Educación

Videojuegos y Educación


Ésta es una síntesis de un artículo escrito por Félix Etxeberria Balerdi, en el que se exponen las posibilidades educativas de los videojuegos.

Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante controles adaptados, simular ciertas situaciones en la pantalla de un televisor o de un ordenador. Es uno de los entretenimientos favoritos de los niños (y de personas de cualquier edad, incluido yo mismo) y por tanto tienen interés como herramienta educativa.

La historia de los videojuegos (aunque reciente) es muy amplia, así como los tipos de videojuego disponibles en el mercado (arcade, estrategia, simulador, rpg, hack´n´slash, musicales, etc.). Lo que sí es cierto es que los gustos de los más jóvenes no han cambiado en años: se ve una preferencia por los juegos con contenidos más violentos, siendo los varones lo que juegan más tiempo con ellos.

Los videojuegos resultan muy atractivos para los alumnos por su estimulación sensorial, la inmediatez de respuestas, el reconocimiento social, y la dificultad progresiva en alcanzar los objetivos que nos plantean. Todo esto es un factor motivador para los alumnos. Sin embargo, los videojuegos arrastran una serie de tópicos falsos respecto a ellos: favorecen la violencia, racismo, sexismo, disminuyen la inteligencia (cuando hay estudios que sugieren lo contrario), disminución de la creatividad y la sociabilidad (todos ellos desmentidos).

Para acabar decir que el uso de videojuegos puede ser beneficioso en los procesos de enseñanza-aprendizaje y para usos terapéuticos.


Síntesis de clase (25-04-2012) Personal Learning Environment

Personal Learning Environment, ¿por qué lo necesitamos?


El concepto de Sociedad de la Información surgida de la aparición de las TIC ha derivado en un concepto nuevo: Sociedad del Conocimiento. Pero, ¿sabemos manejar la información que recibimos para transformarla en nuevo conocimiento? Precisamos unas aptitudes críticas para seleccionar la información, produciéndose así un cambio conceptual: pasamos de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).



Los cambios tecnológicos producen a la vez cambios sociales, la escuela, por su parte, y más concretamente sus roles han de cambiar para que no se produzca un desfase entre ella y la sociedad (en especial en lo referente a nuevas tecnologías) ya que las demandas de la sociedad son muy distintas y cambiantes y es necesario darles respuesta.

No sólo hay que centrarse en la educación formal, sino que hay que completarla mediante la educación informal y no formal, de una forma que no se dispersen los aprendizajes producidos en cada una (no deberían darse aisladamente). Una buena forma es el  aprendizaje en redes donde podemos trabajar de manera colaborativa. Una buena herramienta para esto es crear un entorno personal de aprendizaje (PLE). Cada uno de nosotros construimos un PLE  diferente al de otros (entendido como una forma personal de aprender durante la vida), e  integramos en nuestro PLE, de manera consciente y meditada, diversos elementos que nos ayudan en nuestro aprendizaje ( herramientas, recursos, fuentes de información, etc.).

Es un proceso lento pero  efectivo ya que somos los verdaderos protagonistas y dueños de nuestro propio aprendizaje. Internet nos da multitud de herramientas y posibilidades de comunicación para aprender y desarrollarnos profesionalmente.


lunes, 23 de abril de 2012

Síntesis de clase (16-04-2012) Web app. Storytelling Xtranormal

 Web app. Storytelling Xtranormal


Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos. Podemos guardarlas y publicarlas.

Los vídeos estará protagonizados por uno o dos personajes (máximo) y los que podemos usar, a la vez que los fondos, espacios, objetos, etc., estarán relacionados con una colección (temática) que hayamos escogido previamente, y podremos  elegir la nacionalidad y el sexo de cada personaje. Asimismo,  cada escenario y  personaje tiene un valor, unos puntos que se obtienen invitando a nuevos ususarios al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolos. Este elemento tiene una posibilidad didáctica: los alumnos estarán más motivados por el hecho de conseguir más puntos y poder desbloquear nuevo contenido, además, estarán más implicados en la actividad.

Este programa desarrolla las competencias básicas y se puede utilizar con alumnos de cualquier edad. Por contra, señalar que en el currículum sólo se menciona el uso del vídeo en el área de lengua. Dado que el texto (LOE) tiene ya unos años, podemos ver cómo en este periodo de tiempo se han multiplicado las opciones y aplicaciones de las nuevas tecnologías en el aula.

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los docentes; éste último puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo de esta forma un rol docente que puede motivarles y así, construir un aprendizaje entre todos los integrantes del aula. 

Storytelling Xtranormal es un programa con muchas posibilidades y que desarrolla la motivación,  creatividad, autonomía, colaboración entre compañeros y desarrollo de las capacidades de nuestros alumnos.


lunes, 16 de abril de 2012

Síntesis de clase (16-04-2012) Web app. Make Belief Comix

Web app. Make Belief Comix

Tras el parón por las vacaciones de Semana Santa, volvemos con una nueva aplicación llamada "Make Belief Comix".

Es un programa que nos permite crear cómics, pudiendo introducir textos a parte de narrar una historia secuenciada mediante viñetas. Es un programa sencillo e intuitivo a la vez que gratuito, está disponible tanto en inglés como en castellano, no requiere de registro de ningún tipo, desarrolla la imaginación y la creatividad así como favorecer el desarrollo de las competencias básicas. Sin embargo, no permite guardar nuestras creaciones, sólo imprimirlas (aunque lo podemos solucionar con un "imprimir pantalla"), sus posibilidades en cuanto a personajes, elementos, colores, etc., son limitadas, requiere de programas preinstalados como puede ser el paint o photoshop, así como conexión a internet.

Como usos didácticos en el aula podemos citar los siguientes: cómic autobiográfico, expresión de nuevo vocabulario (tanto inglés como castellano), trabajo en grupos, desarrollo de creatividad, diarios de clase, apoyos a explicaciones, e incluso, la posibilidad de trabajo con niños autistas para desarrollar actitudes sociales mediante su representación en el cómic. El uso de esta herramienta didáctica favorece aprendizajes significativos a través de actividades más motivadoras por su componente lúdico, todo el mundo aprende mejor si se divierte. Además permite el desarrollo de las ocho competencias básicas, aunque incide más en la competencia lingüística (al crear texto), en la digital (al usar este tipo de herramientas), y por supuesto, la competencia artística por la naturaleza del programa.




jueves, 5 de abril de 2012

Síntesis de clase (04-04-2012) Educación virtual

Educación virtual


Artículo escrito en 2005 por Rafael Emilio Bello Díaz, donde se comenta el avance de lo que puede suponer las nuevas tecnologías en educación.

Las TIC han creado un nuevo espacio social-virtual, tanto para las relaciones humanas como para la educación. Este espacio requiere de un nuevo sistema de centros educativos, nuevos escenarios, instrumentos y métodos educativos, así como nuevos conocimientos y destrezas para desenvolverse en él.
Se ha llamado a este nuevo espacio "Aula sin paredes", que posee características propias tales como ser representacional y no presencial (no es necesario estar ubicado en un sitio concreto, desde cualquier parte podemos conectarnos, estaremos representados por nuestro perfil), además de ser multicrónico y distal.
Para este nuevo espacio necesitamos una política educativa específica y nuevos escenarios educativos donde los alumnos aprendan a moverse por el espacio telemático. Nos encontramos por tanto, ante dos nuevas exigencias: acceso universal a nuevos espacios virtuales y la capacidad para usar esta tecnología competentemente, ya que esta tecnología ha producido un cambio social que nos ha llevado a la sociedad de la información y del conocimiento, al cambiar la sociedad también cambia los procesos educativos.

Las nuevas tecnologías en el aula, implican un cambio en los hábitos educativos: materiales, recursos y formación docente. Escuelas y universidades están tardando demasiado en adaptarse a este cambio debido, en parte, a la falta de estos recursos. Adaptarse al cambio supondrá cambios en el sistema escolar y en propio aula: nuevos materiales educativos, hábitos escolares, formas de trabajar en el aula, incluso un nuevo lenguaje (sobre todo en Internet). Dicho cambio no se podrá alcanzar sin nuevas políticas educativas ni sin la colaboración entre expertos en múltiples campos.





Síntesis de clase (04-04-2012) Competencias digitales en educación

Competencias digitales en educación

Consiste en un vídeo en el que maestros que ejercen actualmente y estudiantes de Educación contraponen sus ideas en relación a las competencias digitales.

Los maestros de hoy en día estamos obligados a conocer y aplicar las nuevas tecnologías ya que nos hayamos inmersos en la sociedad de la información, la escuela no puede permanecer al margen de los cambios sociales que se producen constantemente. Por otra parte la LOE especifica que las TIC se trabajarán en todas las áreas curriculares.

En relación a las preguntas formuladas a profesionales de la educación y a futuros profesionales, estas son las respuestas que han dado:

  • ¿Están obligados los profesores a utilizar las TIC?  
Ambos, maestros y estudiantes, opinan que sí, un porcentaje muy fuerte de ambos sugieren que están obligados en cuanto a que la sociedad se lo pide, un porcentaje algo menor (40% en maestros, 25 en futuros maestros) opinan que están obligados por ley.

Las nuevas tecnologías en educación son herramientas motivadoras en cuanto que convierten al alumno en el protagonista de sus procesos de aprendizaje. Tecnología educativa no es más que la evolución en la enseñanza de la educación, la cual es usada como herramienta para facilitar un aprendizaje eficaz. El uso de estos recursos (como el acceso a red, ordenadores por aula, etc.) requiere de la formación previa del profesorado.


  • ¿Crees que es necesario incluir las nuevas tecnologías en el aula?
El 70% de los docentes y el 25% de los estudiantes de Educación sostienen que sí es necesario incluirlas en el aula. El 75% restante de los estudiantes opinan que sí se han de incluir pero en combinación con otros recursos, frente al 20% de maestros que también opinan de esta forma. Sólo un 10% de los docentes encuestados sugieren que no deberían incluirse las nuevas tecnologías.

  • ¿Crees que las nuevas tecnologías aportan una mayor calidad de enseñanza?
 A esta pregunta se dan muchos matices de repuesta, pero en general ambos sectores piensan que la calidad de la enseñanza no depende necesariamente del uso de las nuevas tecnologías, sino del propio docente. Éste, si hace un mal uso de ellas, no estará ayudando positivamente a sus alumnos. Un porcentaje alto de estudiante opinan que ne realidad las nuevas tecnologías propician un aprendizaje significativo, más que una mayor calidad (término muy subjetivo).


  •  Nuevas Tecnologías, ¿cambio en el papel del profesor?
 Los futuros docentes opinan mayoritariamente que sí, en cambio los docentes actuales sugieren que este cambio sólo se realiza en parte.
El profesor ha de ser guía del aprendizaje de los alumnos y ser el encargado de desarrollar sus capacidades. Por su parte, como he dicho, el alumno ha de ser el centro de sus propios aprendizajes.

















lunes, 2 de abril de 2012

Síntesis de clase (02-04-2012) Web app. Popplet

Web app. Popplet

La aplicación de esta semana se llama Popplet y es una plataforma para almacenar ideas (o "popplets"). Estos popplets pueden contener conceptos, imágenes, vídeos, etc., con la posibilidad de relacionarlos entre ellos a modo de esquemas o mapas conceptuales, elaborando, de esta forma, proyectos que pueden consistir en galerías de imágenes, tablones, organizadores de contenidos y esquemas conceptuales.

Las ventajas de este programa se basan en su sencillez a la hora de manejarlo, es muy intuitivo, permitiendo el trabajo colaborativo para la creación de proyectos con material multimedia, lo que a su vez posibilita la relación y exploración de ideas, plasmar información, y compartirlos mediante redes sociales. Presenta la posibilidad de dibujar dentro de los popplets. Además, es una aplicación gratuita que sólo nos pide registrarnos (aunque esto pueda ocasionar algún problema a la hora de trabajar con alumnos, sobre todo en los primeros cursos). Está íntegramente en inglés. Esto nos puede parecer problemático en principio, pero es una buena oportunidad para la inmersión de los alumnos en esta lengua (sobre todo por la proliferación de centros bilingües). Puede presentar problemas de compatibilidad con Internet Explorer (particularmente recomiendo Firefox, o en su defecto, Google Chrome).

Estos son los pasos a seguir (muy dirigidos y estructurados) para la creación de un proyecto:

  1. Asignar un nombre al proyecto y seleccionar un color de fondo (que podrán cambiarse posteriormente si fuese necesario). Hacer click en "MAKE IT SO" para continuar.
  2. Aparecerá una pantalla vacía, si hacemos doble click en ella, nos aparecerá el primer popplet, en él podremos incluir lo que queramos: textos, imágenes, dibujar directamente en él, etc.
  3. El popplet presenta una serie de opciones para cambiar el tamaño de letra, insertar imágenes, ajustar el texto, cambiar el color del borde, redimensionar el tamaño del popplet y colocarlo en cualquier sitio de la zona del escritorio donde se sitúa. También podemos unirlo con otros por medio de líneas mediante los círculos que bordean al popplet.  
Esta aplicación es muy buena para realizar esquemas de contenidos por parte de los alumnos, así como la realización por su parte de presentaciones, siendo un buen sustitutivo del power point. De esta forma conseguimos aprendizajes significativos a la vez que se divierten creando sus propios proyectos.