jueves, 3 de mayo de 2012

Síntesis de clase (02-05-2012) Smartphone, tablet y netbook

Smartphone, tablet y netbook


Al igual que hicimos con las cámaras de fotos y de vídeo, ahora toca elegir un recurso didáctico para el aula entre smartphones, tablets o netbooks viendo sus ventajas e inconvenientes:


  • Smartphone: son la nueva generación de teléfonos móviles, los cuales nos ofrecen bastantes más posibilidades y aplicaciones que otros teléfonos anteriores. Ofrecen numerosas funciones como conectarse a Internet en cualquier sitio, conexión a wifi, bluetooth, pantalla táctil (esto puede ser una ventaja o no dependiendo de nuestros gustos), conexión a redes sociales, GPS, y la posibilidad de instalarle muchísimas aplicaciones. Las principales desventajas de los smartphone son su precio elevado sin tener contrato con una compañía telefónica (y esto ya nos supone un gasto mensual), la poca duración de su batería, la vulnerabilidad de su sistema operativo a los virus, y sus dimensiones pueden resultar pequeñas para un uso cómodo en el aula.
  • Tablet: relativamente recientes, las tablets son ordenadores portátiles integrados en una pantalla digital táctil. Su tamaño, muy manejable, nos permite usarlo cómodamente en el aula, la duración de su batería es considerable, y su uso muy intuitivo. No precisa de teclado ni de ratón y prácticamente todo el aparato es pantalla. Nos permite, además, instalar programas y aplicaciones así como conectarnos a la red. Esta conexión a la red y a otros dispositivos externos suele ser dificultosa, el uso del teclado táctil es incómodo (hay disponibles accesorios pero con el coste añadido de la pérdida de las ventajas por sus dimensiones), además está poco extendido actualemente.
  • Netbooks: estos portátiles de pequeñas dimensiones es el más parecido al PC convencional, su precio es bastante económico y su consumo es bajo. Sin embargo precisa de cargador, el cual ocupa más que el propio netbook y se calienta rápidamente. Está pensado sólo para realizar tareas básicas ya que no es potente en absoluto.

En conclusión elegiremos para el aula el netbook ya que sus buenas posibilidades y costes bajos hacen de él un buen candidato para formar parte de los recursos del aula. Puede que en el futuro las tablets se generalicen de forma rápida y entren en el aula, pero de momento su alto coste y su poca extensión dificultan su uso en el aula a día de hoy.



martes, 1 de mayo de 2012

Síntesis de clase (30-04-2012) Web app. Diigo

Web app. Diigo


La barra de marcadores de un navegador nos sirve para guardar direcciones a páginas de nuestro interés, pero pueden acumularse, además sólo tenemos acceso a ellas desde el navegador en el que las guardamos, únicamente desde nuestro ordenador y sin clasificar. 

Una solución para estos inconvenientes es la utilización de marcadores sociales como Diigo. Diigo es una herramienta web con la que gestionar y compartir nuestras webs, recursos, etc., favoritos mediante el uso de etiquetas para su clasificación y recuperación. Mediante una barra de herramientas que añadimos a nuestro navegador podemos subrayar, etiquetar, marcar como favorito, y compartir dichos elementos.

Diigo nos ofrece cuatro apartados o secciones, tales como: biblioteca (donde almacena la información marcada), network (lista de nuestros contactos, podemos ver lo que ellos guardan), grupos (posibilidad  de añadir gran número de personas, nos da recomendaciones sobre usuarios semejantes a nosotros), comunidad (ver los elementos más populares del momento).

El uso didáctico de esta aplicación se traduce en : Creación de listas conjuntas de favoritos entre docentes y alumnos, buscar información útil para trabajos de investigación, guardándola y compartiéndola, creación de grupos para trabajar colaborativamente, insertar etiquetas en otras webs o blogs,  el docente puede evaluar a sus alumnos mediante un seguimiento virtual e interactuar con ellos mediante comentarios.

domingo, 29 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO

Estándares de competencia en TIC para docentes de la UNESCO


Estos estándares fijados por la UNESCO, constituyen un conjunto común de directrices sobre la formación del docente, entendida como una cualificación básica para la introducción de las TIC en el trabajo docente. Estos estándares se organizan entres niveles sucesivos: nociones básicas, profundización de conocimiento y generación de conocimiento.

  • Enfoque de nociones básicas: en este enfoque nos planteamos saber cúando y dónde usar las TIC, así como un conocimiento básico de ellas para comprenderlas y usarlas de forma correcta en el aula, así como tener conocimiento de políticas al respecto, materia y evaluación de las TIC, ampliando progresivamente dichos conocimientos. Para poder aplicar esto, necesitamos descubrir antes los beneficios de las TIC, a la vez que identificar las características esenciales de las prácticas en el aula, hacer uso de ellas para promover aprendizajes de forma autónoma, integrándolas inteligentemente.
  • Enfoque de profundización del conocimiento: en este enfoque buscamos aplicar los conocimientos en problemas reales de la vida cotidiana, diseñando actividades mediante el uso de las TIC, esto requiere cambios curriculares y de evaluación. Mediante el uso de TIC variadas, pretendemos la colaboración docente por medio de redes, para así generar ambientes de aprendizaje y respaldar tendencias pedagógicas en nuestro aula que propicien una pedagogía centrada en el alumno. Para ello precisamos del conocimiento de las distintas funciones de programas y aplicaciones educativas, que nos permitan llevar a cabo proyectos basados en problemas reales, matrices de evaluación con los que comprobar el grado de comprensión del alumnado, así como generar una comunidad educativa donde acceder y compartir multitud de recursos.
  • Enfoque de generación de conocimiento: en este enfoque el docente genera conocimiento e innovación, aprendiendo continuamente, contribuye al debate pedagógico, conoce procesos cognitivos, usa las TIC para potenciar las habilidades de los alumnos, velando por la aplicación de las competencias básicas. El docente concibe, aplica y modifica programaciones, diseña y enseña el manejo de las TIC para el tratamiento de la información, así como a autoevaluarse, tanto a docentes como a alumnos. Se busca una evaluación permanente de la práctica profesional.



jueves, 26 de abril de 2012

Síntesis de clase (26-04-2012) Vídeos como recurso en el aula

Vídeos como recurso en el aula


Al igual que en una entrada anterior en la que se exponía las diferencias entre unos tipos de cámaras de fotos y otras, ahora haremos lo mismo en relación a la grabación de vídeos, contraponiendo cámaras de vídeo normales, cámaras compactas y cámaras de teléfono móvil.

Las posibilidades para grabar vídeos aumentan con una cámara de vídeo al uso. Estas cámaras graban con muy buena calidad de imagen, ofrece la posibilidad de cambiar las lentes, buena grabación aplicando el zoom, posibilidad de conectar la cámara a la televisión y al ordenador, tamaño ergonómico y controles manuales. Sin embargo estas cámaras son frágiles, poco manejables para los niños, los vídeos han de ser editados, además, son cámaras muy caras. Estas cámaras son muy buenas a la hora de buscar unos resultados artísticos y técnicos buenos, pero es algo exagerado para usar en el aula.


Las opciones de vídeo de las cámaras de fotos compactas son una buena alternativa a modelos profesionales, debido a su menor coste, fácil manejo, crea archivos más pequeños, formato compatible con pc. Ofrece, eso sí, una menor calidad y un tiempo determinado de duración de los vídeos.

La principal ventaja de las cámaras de móvil con opción de vídeo es su inmediatez, en cualquier momento con un móvil podemos grabar un vídeo sin necesidad de tener una cámara convencional cerca. Sin embargo la calidad es muy inferior (salvo en modelos más caros) y no suelen presentar zoom.


Como conclusión, a la hora de trabajar con ellas con los alumnos, elegiremos las compactas por su calidad/precio y versatilidad que comentábamos, pudiendo usar las cámaras de móviles sin problema alguno, dado que no buscamos calidades de imagen perfectas, sino que los alumnos aprendan con su uso didáctico.






miércoles, 25 de abril de 2012

Síntesis de clase (25-4-2012) Videojuegos y Educación

Videojuegos y Educación


Ésta es una síntesis de un artículo escrito por Félix Etxeberria Balerdi, en el que se exponen las posibilidades educativas de los videojuegos.

Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante controles adaptados, simular ciertas situaciones en la pantalla de un televisor o de un ordenador. Es uno de los entretenimientos favoritos de los niños (y de personas de cualquier edad, incluido yo mismo) y por tanto tienen interés como herramienta educativa.

La historia de los videojuegos (aunque reciente) es muy amplia, así como los tipos de videojuego disponibles en el mercado (arcade, estrategia, simulador, rpg, hack´n´slash, musicales, etc.). Lo que sí es cierto es que los gustos de los más jóvenes no han cambiado en años: se ve una preferencia por los juegos con contenidos más violentos, siendo los varones lo que juegan más tiempo con ellos.

Los videojuegos resultan muy atractivos para los alumnos por su estimulación sensorial, la inmediatez de respuestas, el reconocimiento social, y la dificultad progresiva en alcanzar los objetivos que nos plantean. Todo esto es un factor motivador para los alumnos. Sin embargo, los videojuegos arrastran una serie de tópicos falsos respecto a ellos: favorecen la violencia, racismo, sexismo, disminuyen la inteligencia (cuando hay estudios que sugieren lo contrario), disminución de la creatividad y la sociabilidad (todos ellos desmentidos).

Para acabar decir que el uso de videojuegos puede ser beneficioso en los procesos de enseñanza-aprendizaje y para usos terapéuticos.


Síntesis de clase (25-04-2012) Personal Learning Environment

Personal Learning Environment, ¿por qué lo necesitamos?


El concepto de Sociedad de la Información surgida de la aparición de las TIC ha derivado en un concepto nuevo: Sociedad del Conocimiento. Pero, ¿sabemos manejar la información que recibimos para transformarla en nuevo conocimiento? Precisamos unas aptitudes críticas para seleccionar la información, produciéndose así un cambio conceptual: pasamos de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).



Los cambios tecnológicos producen a la vez cambios sociales, la escuela, por su parte, y más concretamente sus roles han de cambiar para que no se produzca un desfase entre ella y la sociedad (en especial en lo referente a nuevas tecnologías) ya que las demandas de la sociedad son muy distintas y cambiantes y es necesario darles respuesta.

No sólo hay que centrarse en la educación formal, sino que hay que completarla mediante la educación informal y no formal, de una forma que no se dispersen los aprendizajes producidos en cada una (no deberían darse aisladamente). Una buena forma es el  aprendizaje en redes donde podemos trabajar de manera colaborativa. Una buena herramienta para esto es crear un entorno personal de aprendizaje (PLE). Cada uno de nosotros construimos un PLE  diferente al de otros (entendido como una forma personal de aprender durante la vida), e  integramos en nuestro PLE, de manera consciente y meditada, diversos elementos que nos ayudan en nuestro aprendizaje ( herramientas, recursos, fuentes de información, etc.).

Es un proceso lento pero  efectivo ya que somos los verdaderos protagonistas y dueños de nuestro propio aprendizaje. Internet nos da multitud de herramientas y posibilidades de comunicación para aprender y desarrollarnos profesionalmente.


lunes, 23 de abril de 2012

Síntesis de clase (16-04-2012) Web app. Storytelling Xtranormal

 Web app. Storytelling Xtranormal


Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos. Podemos guardarlas y publicarlas.

Los vídeos estará protagonizados por uno o dos personajes (máximo) y los que podemos usar, a la vez que los fondos, espacios, objetos, etc., estarán relacionados con una colección (temática) que hayamos escogido previamente, y podremos  elegir la nacionalidad y el sexo de cada personaje. Asimismo,  cada escenario y  personaje tiene un valor, unos puntos que se obtienen invitando a nuevos ususarios al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolos. Este elemento tiene una posibilidad didáctica: los alumnos estarán más motivados por el hecho de conseguir más puntos y poder desbloquear nuevo contenido, además, estarán más implicados en la actividad.

Este programa desarrolla las competencias básicas y se puede utilizar con alumnos de cualquier edad. Por contra, señalar que en el currículum sólo se menciona el uso del vídeo en el área de lengua. Dado que el texto (LOE) tiene ya unos años, podemos ver cómo en este periodo de tiempo se han multiplicado las opciones y aplicaciones de las nuevas tecnologías en el aula.

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los docentes; éste último puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo de esta forma un rol docente que puede motivarles y así, construir un aprendizaje entre todos los integrantes del aula. 

Storytelling Xtranormal es un programa con muchas posibilidades y que desarrolla la motivación,  creatividad, autonomía, colaboración entre compañeros y desarrollo de las capacidades de nuestros alumnos.